
Il termine Cosplay rappresenta l’unione tra due parole inglesi “Costum” (costume) e “Play” (giocare, recitare, interpretare) e sta a indicare il “gioco del travestimento”, che consiste nella pratica del travestirsi con il costume di un personaggio riconoscibile in un determinato ambito (fumetti, videogiochi, cartoni animati, ecc.) e interpretarne pienamente gli atteggiamenti e i comportamenti.
Il Cosplaying nasce nel Nord America nel 1939, durante la convention Worldcon, quando due avventori, Forest J. Ackerman e l’amico Myrtle Douglas, si presentarono per la prima volta indossando dei costumi futuristici. Da quel momento il “gioco del travestimento” diventò una vera e propria tradizione, anzi un rito di passaggio per diventare un Cosplayer. Fino a trasformarsi in una gara, richiamando l’attenzione di un gran numero di appassionati del settore.
I Cosplayer solitamente sono persone di età compresa tra i 15 e i 35 anni, assai appassionate di personaggi fantastici che dedicano tutto il loro tempo libero alla ricerca di dettagli, suggerimenti e conoscenze per ampliare e perfezionare il loro personaggio. Queste ricerche hanno portato alla creazione di vere e proprie comunità virtuali, ossia di:
Un gruppo di persone caratterizzato da un mezzo di comunicazione elettronico condiviso dai partecipanti, dall’informazione comunitaria, dalla discussione su temi precisi e dall’irrilevanza della locazione geografica dei partecipanti. (Ann Beamish)
In particolare gli elementi che ne fanno una comunità virtuale sono: il senso di appartenenza, un insieme di valori e un sistema organizzativo. Howard Rheingold, analizza le comunità virtuali da un punto di vista sociologico, mettendo al centro del suo studio la comunione che lega i gruppi telematici. Lo studioso americano attribuisce alle comunità virtuali 3 tipi di beni collettivi:
- il capitale sociale di rete: la capacità di essere accolti nei luoghi del cyberspazio;
- il capitale di conoscenze: competenze, abilità e saperi messi in comune;
- la comunione sociale: il senso di prossimità e condivisione.
Ancora una volta la creazione di un cyberspazio crea i presupposti per la formazione di situazioni sociali diversificate per cultura, finalità, utilizzo degli strumenti di interazione, andando a favorire la nascita di relazioni in rete che possono mutare a seconda degli obiettivi e delle preferenze di ciascun individuo. Queste comunità virtuali si concretizzano durante le manifestazioni e i concorsi. Il concorso prevede diverse fasi:
- iscrizione
- presentazione in cui viene indicato il nome della serie, del fumetto, o del gioco, da cui è stato tratto il personaggio portato in scena
- sfilata
Dopo l’esibizione sul palco, durante la quale il concorrente può anche decidere di recitare o cantare una battuta del personaggio che interpreta, avviene la votazione e la premiazione dei vincitori, distinti per categoria, come ad esempio il miglior singolo e il miglior gruppo. A decretare il vincitore, a parte la somiglianza fisica, è il costume, specie se cucito a mano e curato nel dettaglio. Per i Cosplayer il costume è un mezzo che disinibisce, abbassa le barriere e consente di interagire più facilmente.
Il rito della preparazione, il gioco del travestimento, le interazioni virtuali e la recitazione sono delle pratiche capaci di generare un fenomeno di aggregazione e distinzione attorno alla stessa passione. Questo mondo è costituito da appassionati che danno libero sfogo alla loro passione attraverso il personaggio amato, che in qualche modo rispecchia la propria personalità o come si vorrebbe essere. Il costume insomma ha il “potere” di annullare la personalità dell’individuo e dare libero sfogo a quella del personaggio.
La fiera diventa un momento non solo per condividere una passione, ma diviene un’occasione per fuggire dalla quotidianità, rendendo reale qualcosa che esiste solo nel mondo della fantasia o è confinato nella virtualità come i rapporti sociali nati in chat, capovolgendo ogni forma di stratificazione sociale e lasciandosi andare alla più libera espressione personale.


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